Harry Potter FRPG: Игровой форум. Ролевая игра по "Гарри Поттеру"

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Harry Potter FRPG: Игровой форум. Ролевая игра по "Гарри Поттеру" » Регистрация » Концепция ММТ, или Во что мы играем.


Концепция ММТ, или Во что мы играем.

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

Общие положения игры

Во что мы играем?
Мы играем в политику, стратегию и - периодически - мирную жизнь. В нашем мире есть одно кодовое слово - "война". Мир находится в состоянии войны, и вы можете либо пытаться оказывать влияние на ход событий, либо ждать, пока вас убьют. Или используют. Война касается всех.
Что такое наша война? Это Министерская сеть шпионов, контролирующая переход информации из одного клана в другой; аврорат, занимающийся боевыми операциями; Министерское руководство как законодательный орган власти; Пожиратели Смерти со своим уставом, этикетом и правилами, занимающиеся всем вышеперечисленным. Периодические издания выполняют функцию не только ознакомительную в отношении умонастроений внешнего мира, но также используются в качестве информационного канала - Министерство подает "утки" для Пожирателей, Пожиратели пытаются дескредитировать действия Министерства.

Ученики проходят обучение необходимым дисциплинам - как означенным миром Роулинг, так и внедренным в общую программу. Как и всякая игра, РИ должна обучать, - это твердое убеждение Мастера Игры. Поэтому все представители профессиональных преподавателей не должны использовать в своих лекциях бездумно выдуманную информацию. Наши предметы бредовы в сравнении с высшей математикой, но мы претендуем на логичность (пре-)подаваемого бреда.
Ученики обязуются выполнять домашние задания и нести ответственность за неповиновение педсоставу вплоть до исключения из школы. Ученики занимаются в Дуэльных клубах.
Взрослый персонаж может быть: Пожирателем, сотрудником Министерства (двойных агентов никто не отменял. Полагаете, что потянете высокую политику - Мерлин руководи вашим мозгом и палочкой.), преподавателем, сотрудником периодического издания, торговцем. Эти вакансии обеспечены игровыми квестами и задействованы в основном сюжете. О судьбе безработных и праздно шатающихся здесь, увы, не позаботятся.

Игра ведется эпизодами. Вводную на каждый новый эпизод игроки согласовывают с Мастером, выдающим им начальные локации.
Количество эпизодов сюжетом не ограничено. Пока есть желание играть - мы будем играть.
Временной промежуток между эпизодами варьируется в соответствии с потребностями игры.

Каждый игрок имеет право:
1. Осознать свою ошибку, одуматься и уйти, пока не поздно, оставив при этом сообщение о том, что же вывело его персонажа из игровой линии.
2. Взять другую роль, почувствовав, что не тянет текущую. Для этого вам следует найти того, кто будет играть вашу нынешнюю роль вместо вас или отписать, куда делся персонаж.

Каждый игрок должен иметь в виду, что за совместно созданную реальность он несет долю ответственности (с).

+2

2

Мастера и Игроки

Существуют различные методики проведения форумных игр. Условно их можно разделить на четыре категории:
1. AD&D: мастер контролирует события и продвигает игроков по сюжету ведением NPC-персонажей. Бои и выходы из ситуаций определяются броском кубиков, так называемых дайсов. Все ситуации возникают мастерской волей, решение игроков - это их развитие собственными действиями и взаимно-действиями.
2. Литературные игры с элементами AD&D, где ставится акцент на литературность отыгрыша, игроки сами ведут и разрабатывают свои сюжетные линии, но результаты ударов во время боя решаются броском кубиков, начислением/снятием персонажных хитов.
3. Литературные игры с фиксированным сюжетом.
Игроки литературно разыгрывают написанный и выложенный заранее сюжет.
4. Свободный хаос. Мастер либо отсутствует, либо оказывает незначительное влияние на игровой процесс, позволяя игрокам делать то, что они хотят. Игры такого рода могут быть самыми разнообразными, включая и литературные исторички «по мотивам», и различные бессюжетные дрочиловки.

В своей игре мы не поддерживаем форумные виды администрирования и ведения игр. На ММТ используется система мастеринга игр живого действия. Таких игротехнических школ хватает, мы принадлежим к тем, что играют НА СЮЖЕТ, а не на победу.

Что такое Мастер Игры?
Мастер - это человек, который делает для вас игру в соответствии с собственным видением мира.
Мастер прав ВСЕГДА. Если вы по каким-то причинам не согласны с его решением, у вас есть одна попытка высказать свои претензии четко, лаконично и конструктивно Мастеру в личку или на форум. Мастер может выслушать ваше четко сформулированное мнение и принять или изменить решение, если посчитает ваше мнение разумным. Если Мастер отказал вам, значит, вы принимаете это как есть с первого раза. Принимая такое решение, у Мастера есть свои мотивы, о которых вы можете не знать. Если вы не согласны с мнением и политикой игры Мастера у вас есть только два варианта - принять это мнение или уйти.

Мастер прорабатывает сюжет в соответствии с личностями и возможностями игроков, которые поступают на игровом поле в соответствии с собственной логикой персонажа. Каждый имеет право на собственное видение персонажа, и никто не вправе говорить другому, что это неканон. Мастер имеет право принять решение об изъятии у игрока конкретного персонажа, если этот персонаж не вписывается в логику мира, либо ломает игру ввиду тех или иных причин, собственного незнания и непонимания или личной, не обоснованной на игровом поле, пожизневой предвзятости.
Мастер не занимается разборкой пожизневых конфликтов игроков. Если вы с кем-то поругались, это ваша проблема, с которой не стоит идти к Мастеру.
В отношении персонажей Мастер принимает решение только один раз. Вы можете согласиться или уйти.
Мастер непредвзят вне зависимости от того, на какую из сторон играют его персонажи. Задача Мастера - развивать игру так, как это можно сделать, оперируя данным набором игроков, а не собственными иллюзиями в отношении чьих-то возможностей. Именно игра и есть путь развития возможностей каждого. Воздадим по возможностям и способностям. Мастер всегда учитывает личности игроков в формировании сюжетных линий персонажей, а потому подумайте - зачем вам дают ИМЕННО ТАКОЙ вызов. Игра - это развитие. Всегда.

Каждый игрок должен понимать, что, прописывая своему персонажу какие-либо возможности, знания и умения, он обязан будет демонстрировать это в игре. Иными словами, заявляя - соответствуйте. Вы должны знать все, что себе прописали, и вы играете это до тех пор, пока не доказано обратное. Если же прецедент «незнания» уже случился, вам придется быстро изучить все недостающее или сменить роль. Другого варианта нет.
У всего в игре есть Смысл. Совсем не обязательно, что он будет очевиден.

***

Большинство наших игроков ездит на кабинетные игры, проводимые весной и осенью в рамках ММТ. Таким образом, мы разрабатываем собственную универсальную игровую школу, дающую участникам как навыки литературных форумных игр, так и полигонных.
Находясь на ММТ следует помнить, что камины (ICQ) и совы (приват, письма), как и чат, относятся к виду околоигрового общения. Все, что вам может быть сказано не мастером и не модераторами, может быть пожизневой вербовкой, склонением к собственным интересам или употреблено как-либо иначе в собственных целях. Вас могут обмануть или развести, заставив «по жизни» сделать то, что выгодно не вам. Не стоит потом громко кричать, что вас обманули и не предупреждали. Никакая сказанная «по жизни» игровая информация, разумеется, не может быть использована в игре, но вам могут посоветовать поиграть там, где планируется устроить захват. Будьте внимательны и доверяйте тем, кому вы действительно могли бы доверять в игре.

Если однажды вы покинули игру со скандалом, вы никогда не будете восстановлены. Поверьте, нам хватает проблем и без вас.

+1

3

Развитие мира
Идеальный ММТ – это…

0. Динамичный живой мир, волшебный и сказочный, в котором бок о бок идут, пытаясь ужиться вместе, магия и война; мир сосуществования «викторианского», традиционного чистокровного слоя, и волшебников нового времени, простых, открытых, толерантных к магглам.

1. Активные, работающие, играемые школы, в которых ученики имеют связь с внешним «взрослым» миром, связь не надуманную – родственную, идеологическую, связь по интересам или другим критериям, позволяющим ученикам совершать вылазки.
В каждой из школ должна быть максимально реализована школьная жизнь, предполагающая в равной степени как серьезное обучение, так и приключения, и любовь, и школьная дружба, и факультетское соперничество.

2. Война взрослого мира, проявляющаяся в соревновании умов, в испытаниях чести и верности; не номинальная, но фактическая, без игры в поддавки, без «формального» сопротивления какой-либо из сторон. Поскольку мы играем на игру, а не на победу, итог этой войны зависит от участников и никак не может быть предопределен мастерской группой.

3. Мир, сплетенный прошлым и настоящим, рождающий тем самым будущее. Мир, в который вливаются староанглийские легенды, предания артуровского цикла и истории британских монархов (а в случае Франции, Германии, Болгарии – местная история и мифология) и магические легенды, традиции, реалии. Это значит, что каждое значимое событие прошлого значимо отразится даже на нынешнем настоящем, и каждое действие в наши дни обязательно «всплывет» впоследствии, не только как легенда или прецедент, но и как начало другой истории, истории последствий. Все в мире связано, и то, что произошло однажды, так или иначе изменит будущее.

… Это то, к чему мы стремимся, и что каждый помогает реализовать в силу своих личных возможностей, умений и пожеланий.

0


Вы здесь » Harry Potter FRPG: Игровой форум. Ролевая игра по "Гарри Поттеру" » Регистрация » Концепция ММТ, или Во что мы играем.