Harry Potter FRPG: Игровой форум. Ролевая игра по "Гарри Поттеру"

Объявление

Если вы впервые на форуме ММТ, вам обязательно надо заглянуть сюда

Список Ролей Чары и заклинания Текущие отыгрыши Перепись недвижимого имущества
Сценарий, история мираЗелья и ингредиенты Завершенные отыгрышиПерепись артефактов
Как писать квенту, чтобы её приняли?Волшебные палочкиСогласование квестовРанги и статусы
Вопросы по игреПожелания и критикаБлагодарностиРазмещение рекламы


"Перекресток магического мира"

Категории сворачиваются по клику на "Read more".


Чат
Календарь игры, последние обновления

Последние обновления

Форумные обновления


Календарь на IV сезон

Администрация форума, список необходимых персонажей

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Свитки с правилами игры

Сообщений 1 страница 12 из 12

1

Перечень свитков с правилами игры:

- общее;
- расы;
- артефакты;
- особенности некоторых чар и заклинаний;
- зелья;
- правила боя;
- построение игры и времени; флэшбэки;
- отыгрыш Оборотного зелья;
- правила NPC;
- Веритасерум.

Правила едины для всех.

Остальные пояснения к различным аспектам мира вы сможете найти в этом же разделе Анатомии игры. Интересных отыгрышей! :)

0

2

Первое и основное правило для всех возможных подвидов мира:
Не развлекайте себя наивным заблуждением, что ваш персонаж - самый сильный, умный, талантливый, гениальный и бесподобно непобедимый из всех.
У каждого героя есть свои плюсы и свои минусы, свои способности, где он силен, и недостатки, где он совершает промахи.
Правила строятся на элементарной логике, ничего экстраординарного вы здесь не найдете.

1. Общее
1.1. Ученики (к какой бы расе они ни принадлежали), всегда будут слабее своих преподавателей в магических навыках. Исключения составляют случаи, подтвержденные Мастером Игры.
1.2.1 Ученики до 6-го курса (к какой бы расе они ни принадлежали), на начальном этапе игры, не могут владеть следующими навыками:
- окклюменция/легилименция
- запретные заклятия
- трансгрессия
1.2.2 Ученики владеют навыками в соответствии со своим боевым уровнем.
1.2.3 Ученики владеют трансгрессией в соответствии с правилами трнсгрессии и имеют законное право аппарировать только после достижения волшебного совершеннолетия (17-и лет).
1.2.4. Случаи незаконной аппарации несовершеннолетних рассматриваются Министерством Магии в судебном порядке.
1.2.5. Разрешение на аппарацию выдается по достижении совершеннолетия и по прохождении спецкурса обучения (официально).
1.2.6. Парная аппарация проводится по принципу не больше +1 человек. Возможна насильственная аппарация.
1.2.7. На межконтинентальную аппарацию способны только опытные в аппарации взрослые волшебники не ниже уровня Universus.
1.3 Ученики любого из курсов не могут иметь при себе магических животных вида "ручной огнедышащий дракон", "плюющаяся колючками суперверсия соплохвоста", "селекционный плод любви Пушка и Хвостороги" и т.д. и т.п.
Ограничьтесь совами.
1.4 Все артефакты, которыми владеют персонажи, подтверждаются администрацией и подаются на подтверждение в данной теме. Номер "и достал Иванушка меч-кладенец из заднего кармана джинсов, и порубал всех в капусту", оставьте при себе.
1.5 Магия "фонит". Иными словами, дипломированный маг способен отличить место, где совершалось волшебство.
1.6 В магическом поле маггловская техника не функционирует.

2. Если вы вводите новое заклинание в РИ, отписывайте его полную характеристику (визуальный эффект, ощущения, действие, возможные последствия, срок силы, особенности) в теме утверждения новых чар и заклинаний. Все заклинания, используемые в РИ до того, как их полное описание появится в вышеуказанной теме, будут считаться недействительной абракадаброй, а квесты с ними - игровой ошибкой.
Всякое новое заклинание должно быть одобрено Мастером Игры.
2.1. В IV игровом сезоне разработка новых чар и заклинаний запрещена. Новые ЧиЗ утверждаться не будут. Все дружно учим то, что напридумывали в III сезоне.

0

3

Расы

1. Люди, Оборотни, Вампиры.
1.1 Любое существо перемещается в магическом мире точно так же, как и остальные - пешком, на метлах или трансгрессией, - и летать не могут.
1.2. ВСЕ расы смертны, их МОЖНО убить. Вампиры отличаются только долголетием.
1.3. Все вампиры нуждаются в постоянной крови. Если вам приспичило играть вампира, помните, что вам придется регулярно отписывать в игре, откуда он берет кровь.
Кстати говоря, вампиры не выносят солнечного света. Подумайте, как вы это объясните, например, на уроках Полетов.
1.4. Все оборотни раз в месяц, в полнолуние, перевоплощаются. Если вам приспичило играть оборотня, вам придется отыгрывать и обыгрывать эту ситуацию.
1.5. Признаки рас не смешиваются. Гибридов нет.
1.6. В обучении все расы равны, точно так же, как и обычные люди, они воспринимают навыки в соответствии со своей индивидуальностью.
2.7. Оборотни не могут ощущать других оборотней по запаху в человеческом обличии. Только в полнолуние обращенный вервольф способен услышать зов себе подобного существа и прийти на этот звук. В любых других случаях (если вы, конечно, не стайный оборотень команды Сивого) оборотень не способен отличить обычного человека от другого оборотня

+1

4

Артефакты.

1. Волшебные палочки
1.1. Волшебные палочки сами "выбирают" своего хозяина: при взмахе палочкой проносится дуновение ветра, членовредительств не происходит, окружающие (предметы и живые существа) не страдают, кончик палочки на несколько мгновений загорается слабым Lumos'ом.
1.2. Чужую палочку невозможно подозвать на Accio.
1.3. Чужая палочка с наполнителем, радикально отличным от вашего, будет плохо слушаться волшебника уровня Aurorum<. Волшебников слабее уровня Ж.А.Б.А. (Universus) никакая чужая палочка не слушается.
2. Метлы
2.1. Метлы не относятся к артефактам и подзываются соответственно навыку Accio.
3. Никакой артефакт не трансфигурируется.
3.1. Никакой артефакт кроме собственного (самодельного) не подзывается.
4. Порталы:
Портал - точечное магическое средство перемещения, координаты локаций которых задаются воображением волшебника. Портал невозможно зачаровать больше, чем на 3 скачка, т.е. больше, чем на 4 локации. В зависимости от собственной силы волшебник может накладывать дополнительные ограничения на портал - маг уровня Aurorum< способен задавать 1<...<3 промежутки, т.е. по сути создавать не одноразовый портал на один отрезок. Волшебник уровня ниже Aurorum не может создавать портал на несколько отрезков!
Маг уровня Ultimus способен накладывать на портал количественные ограничения (например, портал строго на одну персону или только на группу из 5 лиц).
Точки локаций идут в строгой последовательности. Волшебник не может перескакивать в цепочке A-B-C от A к C, а потом к B. Только последовательно.
Порталом может стать любой предмет, на который вы скастовали заклятие Portus. Чтобы заклятие сработало, вам, как и при аппарации, в момент произнесения заклинания необходимо предельно сконцентрироваться на визуальном изображении того места, куда вы желаете попасть через портал.
Отсюда: создать портал в местность, где вы никогда не были, невозможно.
Отдельно: многоразовый портал. Как правило настраивается на дом или фамильное имение. Многоразовые порталы создаются только волшебниками уровня Ultimus.
Портал должен быть зарегистрирован в Министерстве. В случае, если вас поймают с незарегистрированным порталом, вы обязаны будете уплатить штраф от 300 галеонов.

0

5

Особенности некоторых заклятий.

1. Obliviate (заклятие полного стирания памяти): герой помнит слова, но не помнит названия (имена собственные). Не помнит биографий и каких-либо событий жизни, но неволшебные бытовые навыки есть (огня не испугается, воду поджигать не полезет). Остается моторная память - наиболее часто используемые взмахи палочкой, попытка достать палочку. Он помнит слова, связанные с волшебным миром, например, "колдомедик" и "аврор", приблизительно представляет себе смысл, но не осознает, как это появилось в голове и не знает, как это выглядит. После Obliviate не бывает "прозрений".
1.2. Obliviate Partis (заклятие частичного стирания памяти): герой не помнит фактических событий, произошедших за указанный промежуток времени (после заклинания следует писать время "дальности" воздействия. Например, запись "Obliviate Partis 2:15" будет означать, что вы стираете память событий за последние 2 часа 15 минут). Максимальная "дальность" Obliviate Partis не превышает 4-х часов. После Obliviate Partis не бывает "прозрений".

2. Легилименция, Legilimens (способность проникать в сознание): действует по принципу просмотра фильма. Вы не "читаете" мысли, а видите череду кадров со стороны. Для легилименции обязателен зрительный контакт.
2.1. Окклюменция (Occlumency, способность закрывать сознание от проникновения Легилименции): осуществляется на двух уровнях - вначале вы освобождаете сознание и лишаете легилиментора возможности увидеть кадры, потом же вменяете (демонстрируете мысленный диафильм) легилиментору ложные образы, порожденные вашим сознанием в соответствии с тем, какую картину вы желаете представить легилиментору.

3. Чары Фиделиус (чары неразглашения): круг лиц формулирует тайну, назначается Хранитель Тайны (обязательно) и Преемник Хранителя (не обязательно). Связанные чарами Фиделиус, находясь не в своем кругу, не могут раскрывать/упоминать тайну, этой возможностью обладает только Хранитель. Только Хранитель может передать информацию о Тайне стороннему человеку.
Все лица, связанные с Тайной, но не находящиеся в кругу фиделевых чар, забывают о существовании претмета Тайны.
Под Веритасерумом или Империусом тайна Фиделевых чар не выдается.

4. Протего, Щитовые чары.
Чары Протего создают прозрачный невидимый глазу магический щит, возникающий на расстоянии метра от кончика волшебной палочки в том направлении, какое она указывает. Щит закрывает тело целиком с одной стороны, не больше и не меньше. Таким образом кастовать Протего можно на другого человека, но нельзя на двоих.
Щитовые чары действительны только для магического воздействия заклинаний, не относящихся к списку взаимообратных пар, магии стихий или к непростительным заклятиям. Протего не защитит от мелкого немагического вмешательства, не спасет от маггловского метательного ножа, щепок и кирпича. Щит держится до столкновения с заклятием. Если в течение 2 секунд этого столкновения не происходит, щит исчезает.
Протего работает по принципу нейтрализации заклинания, "принимая" заклятие на себя. Заклинания стихийной магии, а также парные и непростительные, имеют иную магическую субстанцию. Именно поэтому действие щита Протего на них не распространяется.

0

6

Зелья и отчетность.

1. Зелья.
1.2 Без специальных постоянных практических навыков вы не можете самостоятельно варить зелья.
1.3 Все ингредиенты для зелий, как и сами зелья должны быть получены по игре. Банк Гринготс вам в помощь при оплате покупок как легальных, так и не легальных.
1.4. Веритасерум (сыворотка правды) не имеет ни вкуса, ни цвета, ни запаха.
На вопросы, заданные под веритасерумом, можно не отвечать только под Silencio. На вопросы, заданные под веритасерумом, отвечают только правду.
Употребление: три капли на язык / 1 чайная ложка на стакан жидкости / в твёрдую пищу веритасерум добавлять нельзя.
Сопротивление: сопротивляться зелью может только окклюмент в соответствии со своим уровнем. Владеющий окклюменцией на среднем уровне может пытаться сопротивляться зелью, но скорее всего это будет заметно. Окклюмент уровня Снейпа может врать и не краснеть.
Время действия описанной выше дозы зелья 30 минут.
Передозировка: при передозировке в два раза наблюдается бессвязность речи, выпадание из логики диалога. При передозировке в три раза наблюдается закатывание глаз, избыточное слюноотделение, возможны обмороки - речь бессвязна.
Возможны 5 подходов на подряд; 6 подход вызовет передозировку с последствиями для мозга.

2. Все действующие в игре ингредиенты и зелья предоставленны в Волшебной Энциклопедии в соответствующей теме.
2.1. Если вы хотите привнести в игру новое зелье, или ингредиент, то его необходимо утвердить в специальной теме. До утверждения все изобретения безвредны и бесполезны, не несут никакого эффекта. В отыгрышах такую эквилибристику можно и нужно игнорировать.
2.1.1. В IV игровом сезоне разработка новых зелий и ингредиентов приостановлена. Утверждение их не производится. Играйте с тем, что уже есть в игре.

Отчетность

1. Анимаги и оборотни зарегистрированы в Мин.Магии. Бесхозных и не переписанных не держим.
1.2. После принятия квенты, оборотням и анимагом необходимо зарегестрироваться. Разумеется, никто не мешает вам это сделать по игре.

2. Личные дела (досье) разрешены для просмотра по иерархической лестнице: начальство может видеть ваше досье, вы досье начальства видеть не можете. Досье бывает двух видов: официальное и секретное. Секретное досье заводится в особых случаях. На всех ПС, известных министерству и подозреваемых в министерстве, имеется секретное досье. На всех лиц, занимающих руководящие посты, имеется секретное досье.

0

7

Правила боевки

1. Отыгрыш боевых столкновений, в отличие от обычного хода игры, идет в строгой последовательности, давая тем самым возможность каждому из участников равномерно и вне зависимости от пожизневой скорости постинга участвовать в ходе боя.
Это помогает избежать ситуаций, когда игрок уходит сварить кофе, а по возвращении находит своего персонажа неожиданно мертвым в канаве (а все остальные участники столкновения уже давно пьют пиво в "Трех Метлах").
2. В нашей игре существует правило "трех действий" или трех заклинаний.
Иными словами, за один пост вы можете скастовать не более трех заклинаний или чар, включая щиты.
2.1. За один пост вы можете совершить не более трех действий, влияющих на поворот сюжета. Конечно, это определение довольно условно, и три вздоха мы не принимаем за действия. Ключевым моментом этого пункта является необходимость понимания игроками адекватности игрового противодействия: мы не укладываем вражескую армию неожиданно для них и самих себя за один пост.
Условно за одно действие принимаются: действие, воздействие, противодействие.
Например, если вы напишете, что пригнулись от Авады за ближайшее кресло - это будет действием, и у вас остается возможность еще двух реакций (например, на возврат вертикального положения и ответный каст).
В то же время, если вы на бегу собьете друга и вместе с ним завалитесь от Авады за кресло, это будет считаться одним действием, а не двумя.
В обоих описанных случаях вы совершаете одно игровое противодействие (на одно воздействие противника) - уход от Авады.

3. При описании боевых действий стремитесь быть предельно точными и корректными в формулировках. Недостаточная точность и двусмысленность формулировки может быть при разборе достаточным основанием, чтобы мастера "засчитали" ход не в вашу пользу, если ваш противник корректно и обоснованно трактует ваши недочеты на себя.
Тем не менее мы просим вас сохранять облик человека разумного и с уважением относиться к действиям вашего оппонента, какими бы невыгодными вам они не были. Красота игры имеет весьма далекое отношение к "победе любой ценой". Мы играем ради игры.
4. В бою разрешены любые действия (в рамках образа) на другого персонажа, допустимые согласно элементарной логике.
Иными словами, если вы стоит рядом со своей жертвой и опишете, что схватили её за руку, это не будет игрой на чужого персонажа (просто потому что стоя рядом с человеком вы всегда можете схватить его за руку). Соответственно, если вашему оппоненту это не нравится и он имеет достаточную изворотливость/силу/обоснование, он может точно так же описать, как выдернул свою руку из вашей ладони. Это его право.
В то же время, если вы стоите в другом углу освещенной десятиметровой комнаты, вы никак не можете описать, что неожиданно подкрались и заломили противнику руки за спину - это нелогично.
4.1. Мы не описываем действие заклинаний, оставляя противнику возможность реакции.
Некорректно:
- Ступефай! - крикнул Джеймс и рассмеялся, глядя, как Питер подхватывает оседающее тело ненавистного Снейпа.
Корректно:
- Ступефай! - крикнул Джеймс и рассмеялся, предвкушая как жалко сейчас падет на землю слизеринский враг.
4.2. Чтобы избежать заунывного повторения одних и тех же спеллов, запрещено использовать одно заклинания два раза подряд. Между ними обязательно должно быть не меньше двух других спеллов.
Например, некорректно:
- Редукто! Редукто!
Корректно:
- Редукто! Ступефай! Ахелитус! Редукто!

Это не касается щитов и контр-заклинаний.

5. Ошибки в написании заклинания или любого другого вида магии автоматически приравнивают магию к "несработавшей". Увидев подобную ошибку, вы можете смело игнорировать это и писать, что магия не сработала.
5.1. Мы не правим посты после того, как на ваш пост есть хотя бы один игровой ответ. Исключение составляют ситуации, согласованные со всеми участниками квеста.
6. Вербальная магия пишется как прямая речь. Невербальная магия - в строгом порядке курсивом и никак иначе. Это единственное обязательное правило к оформлению постов. Все остальные новомодные подчеркивания, выделения жирным и прочая ересь не обязательны.

И последнее.
Давайте придерживаться правила: мы играем все, что играется. Любую ситуацию можно развернуть в свою пользу, проявив долю фантазии и изворотливости. И если вдруг возникает ситуация "на грани допустимого", пожалуйста, постарайтесь решить её смекалкой и игровыми талантами без гневных криков в "Разбор полетов". Администрация форума обязательно решит вашу проблему, "если совсем никак" - но если у вас есть варианты, почему бы не осадить противника самостоятельно? Неожиданные ходы и решения - это то, что вносит в игру разнообразие, делает её интересной и увлекательной. )

+1

8

Построение игры и Времени

Игра у нас локационная, но вместе с тем и эпизодическая, то есть имеются проявления и того и другого способа построения игры.
Эпизодичность проявляется в том, что в глобальном смысле сюжет строится по эпизодам – так называемым «игровым сезонам». Каждый игровой сезон имеет отправную точку и вводные как для мира игры в целом, так и для ряда его представителей. На данный момент на ММТ сыграно 3 таких сезона. В реальном времени это 5 лет.
Помимо этого глобального, эпизодичность проявляется только в одном – в флэшбэках. Все флэшбэки – это эпизоды. То есть хочется вам, например, отыграть свидание в «Трех метлах» летним вечером 2011 года, а на дворе идет уже ноябрь 2011. Что ж теперь, не поиграть? Нет, отнюдь. После согласования флэшбэка вы идете в подходящий  игровой подраздел («Хогсмид») и создаете там отдельную тему с названием локации, где будет происходить игра (у нас это «Три метлы»), датой отыгрыша и словом flashback.
И играете задуманное свидание в этой теме, не переходя в иные.

В остальном же наша игра именно локационная. Все основные игровые события происходят в различных частях волшебного мира. Вашему персонажу такого-то числа нужно было в Гринготс? Значит вы пишите в теме Гринкотса свой приход в банк, при этом в начале поста должны стаять дата и время, а также место, из которого вы пришли в банк. В общем, обычный локационный подход к делу ;)

Из вышесказанного вытекает ряд правил:

1. Игра состоит из сезонов, сезоны из дней, а дни из часов. Начало игрового сезона, то есть первая игровая дата, задается Мастерами.
2. Игровой сезон длится пожизневый год, на сколько вперед от стартовой даты уйдет игра зависит только от вас.
Например: первый игровой день IV сезона ММТ – 28 октября 2011 года, значит свой первый отыгрыш в новом сезоне вы можете датировать именно 28 октября; игровая дата окончания сезона неизвестна, но известна пожизневая, то есть реального, а не игрового времени – 6 мая 2012 года.

3. Всё, что вы захотите сыграть до 28 октября будет прошлым, так называемая игра флэшбэком.
3.1. Отыгрыши в прошлом не могут противоречить положению дел и состоянию персонажей в настоящем, то есть в текущем игровом сезоне. Поэтому игра флэшбэком может быть только игрой каких-то личных отношений и завязок.
3.2. Исходя из вышесказанного, все флэшбэки должны быть согласованны с Администрацией игры. Сделать это можно подав заявку в согласовании квестов, отправив сову (ЛС), или постучавшись в камин к кому-то из Администрации.
3.2.1. Если флэшбэк не был согласован, то не удивляйтесь, если отыгрыш аннулируют.
3.2.2. В случае возникновения противоречий из-за игры в разрешенном флэшбэке, ответственность несет разрешивший флэшбэк представитель Администрации. Иными словами, именно он будет разгребать с игроками эти самые последствия, перекраивая и переправляя флэшбэк вместе с игроками.
3.3. Флэшбэк оформляется эпизодом в разделе соответствующем месту, в котором будет происходить игровое событие (Магический Лондон, Министерство магии, Жилые здания и т.п.).
3.3.1. В выбранном подразделе игроком создается отдельная тема, в названии которой должны стоять дата разворачиваемых событий, детализированное название локации и слово flashback
Пример названия темы: "Дом Кэтрин Белл, 22.03.2011. Flashback"
3.3.2. Исключение составляет 1 день до стартового. Этот день может быть использован для определения состояния своего персонажа, и оформляется как обычный отыгрыш. Без создания отдельной темы.

4. Игровую дату выбирает сам игрок. Мастера переводят время только с открытием нового игрового сезона.
Бессмысленно ставить дату на много недель вперед, потому что к тому времени ваш персонаж может оказаться в другом месте и совершенно в иных обстоятельствах. Может быть уже даже и не будет в живых.
Выбирая игровую дату, старайтесь не убегать дальше, чем на 2-3 дня вперед от играемых событий. Это скорее всего создаст путаницу во времени.
Что где играется в данный момент можно посмотреть по ссылке Текущие отыгрыши

5. Если где-то идет игра за «вчерашний» день, вы всегда можете присоединиться к нему, поскольку это происходит в режиме реального времени. Однако сказать «я был там весь разговор» вы не можете, потому что это не так - ведь вы только присоединитесь к разговору, а не начнете его. Таким образом, ваш персонаж будет владеть знанием только о том, что было сказано уже при нем.
Как только участники заканчивают диалог или уходят в другую локацию, момент считается сыгранным и зафиксированным во времени. Изменить его вы уже не можете, участвовать в нем – тоже. Это прошлое. Никаких дополнений «я видел из-за угла» и размножения сущностей одного и того же события (наш отряд стоял на запасном пути) – ваше знание очевидца могут оправдать только 2 явления: флэшбек или маховик времени.
В остальном прошлое – это зафиксированная постоянная. Изменить его или как-либо участвовать в нем невозможно.

6. Говоря об игровом мире, стоит помнить, что существует общее прошлое, события, затронувшие каждого из персонажей по истории мира тогда, когда игрок еще не играл на форуме ММТ.
Например, мы по умолчанию считаем, что каждый из учеников Хогвартса в 2010-м году пережил захват Хогвартса, каждый из учеников Шармбатона пережил нападение на Шармбатон – и так далее. Именно поэтому нужно знакомиться со Сценарием и Газетными выпусками.

7. На форуме можно играть в разных местах за разное игровое время, т.е. присутствовать в нескольких игровых темах сразу.
Стоит помнить, что игровое время в этих темах должно быть разным и никогда не должно совпадать, пересекаться или накладываться - чтобы избежать пребывания персонажа в нескольких местах одновременно.
Таким образом, если расставить все ваши отыгрыши по порядку по дням, то должен получиться как раз кусочек жизни персонажа. Сделать его логичным, естественным и вместе с тем насыщенным именно в ваших руках. :)

0

9

Оборотное зелье.

Оборотное зелье (оно же "Оборотка") относится к классу Сложных зелий и изучается на 6 курсе волшебных школ теми, кто выбрал Зельеварение в качестве специализации.
Среднестатистический волшебник сварить Оборотное зелье не сможет. Для этого помимо знаний рецептуры нужна определенная практика. Также, ингредиенты для этого зелья стоят весьма и весьма прилично.
Но это лирика.

1. Если вы решили выпить оборотку на того, или иного персонажа, то вам необходимо это отыграть. Включая добавление частички жертвы в зелье, а значит ещё до того отыграть получение этой самой частички (волос, кусочек кожи, ноготь и т.п.)
2. Далее вы идете к Мастеру и, тыкая в пост употребления, сознаетесь в содеянном. На месте же и получаете инструктаж о технической стороне вопроса.
3. Далее ответ на вопрос "сработала ли оборотка" зависит только от вас. Ибо ваша задача теперь сыграть уже не просто своего персонажа, а своего персонажа, который пытается быть совсем другим человеком. На столько же хороший актер ваш персонаж как и вы? Задумайтесь об этом.
Реакция персонажей других игроков на вашего под действием зелья, скажет вам, удалась ли шалость.
4. Оборотное зелье действует 1 час, по прошествии этого времени личина спадает.
5. О вопросе метки у тех, кто выпил Оборотное зелье на Пожирателя Смерти читайте здесь, в конце статьи.
На всякий случай, про это дело вы знаете как игрок, а не как персонаж. Получение такой метки станет для вашего персонажа сюрпризом.

0

10

Правила NPC

1. NPC в игре не приветствуются.
1.1. Именно поэтому введение NPC дозируется.
2. Если вам нужен персонаж, который сейчас никем не отыгрывается, то вам нужно:
2.1. Продумать варианты обходных путей с задействованием играемых персонажей для достижения того же эффекта, что был бы, будь играем нужный вам персонаж. Да, этот путь будет на несколько ходов длиннее, но это игровое решение проблемы.
2.2. Если вы подумали, и пришли к выводу, что без NPC вам не обойтись, то пройдите в тему объявлений о персонажах и оставьте там заявку на нужного персонажа. Тоже вы можете сделать и совой Мастерам, и написав нам в камин. В заявке должна быть указана цель надобности, то есть та проблема, которую вы хотите решить с помощью нужного персонажа. Мастера рассматривают вашу заявку и тут возможно 2 варианта - или Мастер выдает вам итог разговора на волнующую тему, таким образом надобность в отыгрыше и персонаже отпадает; или же выходит требуемым персонажем. Вы выбираете, что вас устроит больше.

На данный момент есть ряд ключевых ролей, оставленных игроками:

- Ганнибал Твен, Министр Магии;
- Авари Лэндон, глава ДМП;
- Рабастан Лестрейндж - зам.директора АИМИ Шармбатон.

По ним, в частности, вы можете получить ответ, или отыгрыш через Мастера.

0

11

Веритасерум.

В виду возникающих вопросов касательно Сыворотки правды, привожу некоторые подробности по этому зелью.

Во-первых, что нам говорит на его счет Лексикон, то есть канон:
"Самая сильнодействующая из сывороток правды. Доза – три капли. Не действует на окклюментов. Требует выдержки в течение одного лунного месяца. Изучается на последнем курсе. Есть антидот."

Характеристики зелья канонные: не имеет ни вкуса, ни цвета, ни запаха. Упоминается в программе 6-7 курса Хогвартса, но только для тех, кто выбрал зелья в качестве специализации.
Варка зелья очень сложна, ингредиенты очень редки, а значит дорогостоящи.
Повсеместное использование Веритасерума запрещено законом. Разрешено к использованию только защитникам магонаселения при допросах с соответствующего разрешения начальства.
Что это значит:
а) сварить подобное зелье может только ас в зельеварении (только для старших курсов требовались высшие баллы, чтобы изучать предмет, чтобы навыки сохранялись и развивались в дальнейшем, требуется постоянная практика), имеющий лицензию на продажу зелий (разумеется, что не Веритасерума), что также будет говорить о высоком уровне владения Зельеварением;
б) купить данное зелье вы сможете только на Черном рынке.

Прием Веритасерума: 3 капли на язык, или 1 чайная ложка зелья на стакан жидкости. При этом в твердую пищу Веритасерум добавлять нельзя. Время действия 1 порции 30 минут.

Передозировка: при передозировке в два раза у принявшего наблюдается бессвязность речи, выпадение из логики диалога. При передозировке в три раза наблюдается закатывание глаз, избыточное слюноотделение, возможны обмороки - речь бессвязна.
Возможны 5 подходов; 6 подход вызовет передозировку с последствиями для сознания мага, его мозговой деятельности.

Действие Сыворотки Правды: зелье вынуждает говорить правду, лишает возможности врать, уходить от ответа. Зелье расслабляет, может наблюдаться некоторая затуманенность сознания. Попавший под действие зелья отвечает на все заданные вопросы, не делая различий между теми, от кого они поступали.
Сопротивляться зелью может только окклюмент в соответствии со своим уровнем.

Сопротивление Веритасеруму:
1) что такое окклюменция;
2) из вышесказанного получаем, что окклюменция помогает магу волевым усилием сопротивляться действию зелья. Позволяет фиксировать порыв сказать правду, отвлечься от неё и подобрать какой-то иной ответ. А теперь подумайте, насколько это сложно. Когда сознание превращается в услужливого лакея, на любой вопрос любезно выдающего правдивый ответ. Вам приходится бороться с самим собой.
3) окклюменция - очень_редкий_дар. Но... не будем углубляться в неё, здесь не об этом. Просто запомните, что окклюментов единицы. И из этих единиц ещё меньше могут действительно иметь шансы выкрутиться под действием зелья.
Владеющий окклюменцией на среднем уровне может пытаться сопротивляться зелью, но это будет заметно. Как минимум на скорости ответов и внешности мага. Окклюмент уровня Снейпа может врать и не краснеть.

+1

12

Численность магомира.

На данный момент мы всё ещё придерживаемся информации самой Ролинг, что она выдала в одном из своих интервью несколько лет назад.

Во всем мире живет не более 9 000 волшебников.
Население магической Британии - не более 3 000 магов.

Однако, информация будет уточняться.

0