Построение игры и Времени
Игра у нас локационная, но вместе с тем и эпизодическая, то есть имеются проявления и того и другого способа построения игры.
Эпизодичность проявляется в том, что в глобальном смысле сюжет строится по эпизодам – так называемым «игровым сезонам». Каждый игровой сезон имеет отправную точку и вводные как для мира игры в целом, так и для ряда его представителей. На данный момент на ММТ сыграно 3 таких сезона. В реальном времени это 5 лет.
Помимо этого глобального, эпизодичность проявляется только в одном – в флэшбэках. Все флэшбэки – это эпизоды. То есть хочется вам, например, отыграть свидание в «Трех метлах» летним вечером 2011 года, а на дворе идет уже ноябрь 2011. Что ж теперь, не поиграть? Нет, отнюдь. После согласования флэшбэка вы идете в подходящий игровой подраздел («Хогсмид») и создаете там отдельную тему с названием локации, где будет происходить игра (у нас это «Три метлы»), датой отыгрыша и словом flashback.
И играете задуманное свидание в этой теме, не переходя в иные.
В остальном же наша игра именно локационная. Все основные игровые события происходят в различных частях волшебного мира. Вашему персонажу такого-то числа нужно было в Гринготс? Значит вы пишите в теме Гринкотса свой приход в банк, при этом в начале поста должны стаять дата и время, а также место, из которого вы пришли в банк. В общем, обычный локационный подход к делу
Из вышесказанного вытекает ряд правил:
1. Игра состоит из сезонов, сезоны из дней, а дни из часов. Начало игрового сезона, то есть первая игровая дата, задается Мастерами.
2. Игровой сезон длится пожизневый год, на сколько вперед от стартовой даты уйдет игра зависит только от вас.
Например: первый игровой день IV сезона ММТ – 28 октября 2011 года, значит свой первый отыгрыш в новом сезоне вы можете датировать именно 28 октября; игровая дата окончания сезона неизвестна, но известна пожизневая, то есть реального, а не игрового времени – 6 мая 2012 года.
3. Всё, что вы захотите сыграть до 28 октября будет прошлым, так называемая игра флэшбэком.
3.1. Отыгрыши в прошлом не могут противоречить положению дел и состоянию персонажей в настоящем, то есть в текущем игровом сезоне. Поэтому игра флэшбэком может быть только игрой каких-то личных отношений и завязок.
3.2. Исходя из вышесказанного, все флэшбэки должны быть согласованны с Администрацией игры. Сделать это можно подав заявку в согласовании квестов, отправив сову (ЛС), или постучавшись в камин к кому-то из Администрации.
3.2.1. Если флэшбэк не был согласован, то не удивляйтесь, если отыгрыш аннулируют.
3.2.2. В случае возникновения противоречий из-за игры в разрешенном флэшбэке, ответственность несет разрешивший флэшбэк представитель Администрации. Иными словами, именно он будет разгребать с игроками эти самые последствия, перекраивая и переправляя флэшбэк вместе с игроками.
3.3. Флэшбэк оформляется эпизодом в разделе соответствующем месту, в котором будет происходить игровое событие (Магический Лондон, Министерство магии, Жилые здания и т.п.).
3.3.1. В выбранном подразделе игроком создается отдельная тема, в названии которой должны стоять дата разворачиваемых событий, детализированное название локации и слово flashback
Пример названия темы: "Дом Кэтрин Белл, 22.03.2011. Flashback"
3.3.2. Исключение составляет 1 день до стартового. Этот день может быть использован для определения состояния своего персонажа, и оформляется как обычный отыгрыш. Без создания отдельной темы.
4. Игровую дату выбирает сам игрок. Мастера переводят время только с открытием нового игрового сезона.
Бессмысленно ставить дату на много недель вперед, потому что к тому времени ваш персонаж может оказаться в другом месте и совершенно в иных обстоятельствах. Может быть уже даже и не будет в живых.
Выбирая игровую дату, старайтесь не убегать дальше, чем на 2-3 дня вперед от играемых событий. Это скорее всего создаст путаницу во времени.
Что где играется в данный момент можно посмотреть по ссылке Текущие отыгрыши
5. Если где-то идет игра за «вчерашний» день, вы всегда можете присоединиться к нему, поскольку это происходит в режиме реального времени. Однако сказать «я был там весь разговор» вы не можете, потому что это не так - ведь вы только присоединитесь к разговору, а не начнете его. Таким образом, ваш персонаж будет владеть знанием только о том, что было сказано уже при нем.
Как только участники заканчивают диалог или уходят в другую локацию, момент считается сыгранным и зафиксированным во времени. Изменить его вы уже не можете, участвовать в нем – тоже. Это прошлое. Никаких дополнений «я видел из-за угла» и размножения сущностей одного и того же события (наш отряд стоял на запасном пути) – ваше знание очевидца могут оправдать только 2 явления: флэшбек или маховик времени.
В остальном прошлое – это зафиксированная постоянная. Изменить его или как-либо участвовать в нем невозможно.
6. Говоря об игровом мире, стоит помнить, что существует общее прошлое, события, затронувшие каждого из персонажей по истории мира тогда, когда игрок еще не играл на форуме ММТ.
Например, мы по умолчанию считаем, что каждый из учеников Хогвартса в 2010-м году пережил захват Хогвартса, каждый из учеников Шармбатона пережил нападение на Шармбатон – и так далее. Именно поэтому нужно знакомиться со Сценарием и Газетными выпусками.
7. На форуме можно играть в разных местах за разное игровое время, т.е. присутствовать в нескольких игровых темах сразу.
Стоит помнить, что игровое время в этих темах должно быть разным и никогда не должно совпадать, пересекаться или накладываться - чтобы избежать пребывания персонажа в нескольких местах одновременно.
Таким образом, если расставить все ваши отыгрыши по порядку по дням, то должен получиться как раз кусочек жизни персонажа. Сделать его логичным, естественным и вместе с тем насыщенным именно в ваших руках.